Boom Beach Wiki
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Supercell hat in der Community einen Bereich geschaffen, in dem die Vorschläge der Spieler aufgenommen werden und die Vorschläge in "Möglich", "Ausgeschlossen" und "Ideen, die bereits verwirklicht wurden" einteilt. Wir haben diesen Beitrag übersetzt und stellen ihn hier allen zur Verfügung.


Momentan abgelehnte Ideen

Unsere Truppen sind immer sehr dankbar für die vielen tollen Ideen und Vorschläge von unseren Spielern, wie wir Boom Beach noch besser machen können. Einige der Ideen wurden bereits vom Team diskutiert und sind derzeit nicht angedacht. Anbei findest du eine Liste der im Moment abgelehnten Ideen: 

Bauarbeiter Warteschlangen: Dies würde ein zweites Wohngebäude erschaffen, weil man so Ressourcen, sicher in der Bauarbeiter Warteschlange lagern kann. Es würde außerdem einen mehr passiven Spielstyle fördern - eine Möglichkeit das Spiel zu spielen, ohne es zu spielen!

Mauern: In der Entwicklungsphase wurde viel mit Stacheldraht-Mauern herumexperimentiert, sie haben aber in Verbindung mit der Truppen-KI nicht gut funktioniert. Es war einfach zu frustrierend, gegen sie anzukämpfen, und man konnte damit viel zu leicht Brückenkopf-Engpässe aufbauen. Wir haben außerdem Mauern getestet, die Truppen verlangsamen, statt sie anzuhalten oder ihnen den Weg zu versperren. Diese Spielmechanik machte allerdings nicht viel Spaß. 

Dekorationen:  Es gibt zwei Möglichkeiten, Dekorationen einzusetzen: 1) Man könnte sie so gestalten, dass die Truppen durch sie hindurchgehen können. Dies würde jedoch sehr merkwürdig aussehen und wäre wenig wünschenswert. 2) Man könnte sie so gestalten, dass die Truppen sich umgehen müssen. Dies hätte jedoch Einfluss auf das Gameplay und Spieler würden vermutlich versuchen, dies auszunutzen. Keine dieser Optionen kam für das Boom-Team infrage. 

Nationalflaggen:  Jede feindliche Basis eines anderen Spielers ist im Prinzip eine Basis der schwarzen Garde. Deshalb sind wir der Ansicht, dass Nationalflaggen die Atmosphäre des Spiels stören und den Kämpfen einen merkwürdigen Unterton verleihen würden. 

Spenden von/Handeln mit Ressourcen: Dies würde vermutlich nur Spielern zugutekommen, die ihren Freunden mit niedrigem Level helfen wollen. Spielern auf demselben Level fehlen für gewöhnlich die gleichen Ressourcen. Außerdem wäre es leicht, dieses Element des Spiels zu missbrauchen. Deshalb halten wir diese Funktion für wenig wünschenswert.

Tauschgebäude: In diesem Spiel gibt es nun mal keine Alchemie.;-)

Rache: Spieler würden sich dadurch möglicherweise nicht trauen, Gegner mit einem höheren Level anzugreifen, denn diese könnten dann einfach nur Rache an schwächeren Spielern üben. 

Luftkämpfe: Das gesamte Angriffs- und Abwehrsystem von Boom basiert darauf, dass Angriffe nur aus einer Richtung möglich sind, nämlich vom Strand aus. Lufteinheiten würden dies ändern und das ganze System vollkommen auf den Kopf stellen. Im Endeffekt stehen Luftkämpfe im völligen Gegensatz zum Grunddesign von Boom.

Spendengebäude ("Clanburgen"):  Das System der Clanburgen bei Clash führt dazu, dass die Truppen der Clanburg ganz oben mitspielen müssen. Dies ist etwas, was das Team von Boom bei seinem Spiel nicht integrieren möchte.

Truppenverteidigungsgebäude: Es gibt keine Pläne zum hinzufügen, von Truppenverteidigung, gespendet oder anders, wo Truppen deine Basis verteidigen, während eines Angriffes. Deine Truppen verteidigen bereits deine Basis, indem sie in Gebäuden sind (Schützentürme, etc.).

Versteckte Minen: Dies wurde während der Entwicklungsphase in Erwägung gezogen. Die Idee wurde jedoch wieder verworfen, da Spieler beliebig oft erkunden, angreifen und sich zurückziehen können. Im Prinzip könnte dann ein Spieler eine gegnerische Basis mehrere Male probeweise angreifen, um die Standorte aller Minen herauszufinden. Anschließend könnte er dann seinen eigentlichen Angriff durchführen. Dies klang einfach nicht nach einer erstrebenswerten Gameplay-Mechanik. 

Tageszeiten: Eine ordentliche Umsetzung der Tageszeiten würde auch entsprechend unterschiedliche Gameplay-Mechaniken erfordern. Um dies zu ermöglichen, hätte diese Option bereits in einer viel früheren Entwicklungsphase berücksichtigt werden müssen. 

Schilde: Boom bevölkert deine Karte für dich und du hast wenig Kontrolle darüber. Du kannst höchstens einen „neuen Gegner“ suchen. Deshalb wäre es sehr frustrierend, wenn sich auf deiner Karte Spieler befänden, die du weder angreifen noch austauschen kannst. (Es sei denn, sie sind online, was einfacher nachzuvollziehen ist.) 

Mehrere Leuchtraketen: Dies wurde in der Entwicklungsphase getestet, aber dem Team gefiel diese zusätzliche Komplexität im Kampfsystem nicht. 

Siegespunkte für die Abwehr: Diese zusätzlichen Siegespunkte würden das System nur unnötig aufblähen und das Gegnersuchsystem aus dem Gleichgewicht bringen. Außerdem ließe sich das leicht ausnutzen. Eine weitere Möglichkeit wäre es, dem unterlegenen Angreifer Siegespunkte abzunehmen und diese dem erfolgreichen Verteidiger zu geben. Dies würde jedoch einige Spieler vom Angreifen abhalten, deshalb hat diese Option dem Team nicht gefallen. 

Gegnersuche auf Basis von Erfahrungs- oder Hauptquartier-Level: Wäre dies der Fall, würde jede Verbesserung deiner Basis dazu führen, dass das Spiel schwieriger wird. Dies könnte dazu führen, dass Spieler ihre Basis nicht weiterentwickeln und für immer auf einem sicheren Level verweilen – oder zumindest so lange, bis sie die weltweite Nr. 1 sind! Das Boom-Team wollte nicht, dass die Weiterentwicklung der Basis Nachteile hat. Jeder Spieler soll seine Basis bedenkenlos verbessern können. 

Verlust von Siegpunkten für erfolglose Angriffe:Diese zusätzliche Konsequenz würde vermutlich einige Spieler von Angriffen abhalten, und wir glauben nicht, dass das für Boom gut wäre.

Kanonenboot beschützt Basis: Es gibt zwei gute Gründe, die gegen diese Idee sprechen.  Erstens gäbe es keine Gegenmaßnahme: Alle derzeitigen Abwehranlagen können entweder deaktiviert oder zerstört werden. Das Kanonenboot jedoch wäre sozusagen „unantastbar“ und könnte weder ausgeschaltet noch vernichtet werden. Das wäre sicherlich frustrierend.  Zweitens passt es thematisch nicht: Wenn du jemanden angreifst, sind dessen Landungsboote und das Kanonenboot gerade dabei, das Archipel zu erkunden und andere Basen anzugreifen. 

Globaler Chat: Wir glauben nicht, dass die zusätzlichen Probleme, die diese Funktion mit sich brächte, den Aufwand wert wären. Die größten Probleme wären hauptsächlich Bullying/Belästigungen. Wir bräuchten eine Blacklist, die jedoch leicht umgangen werden könnte, und unser Spieler-Support hätte mit jeder Menge zusätzlichen Tickets zu kämpfen. 

MMG 9000 und Supermörser 3000 für Spielerbasen: Diese Waffen sind der reine Wahnsinn und sehr mächtig. Für eine Bossbasis ist das okay, aber für unsere Spielerbasen möchten wir lieber sorgfältig durchdachte Abwehranlagen integrieren.

Atomwaffen: Wären einfach zu stark. 

Operationen mit mehreren Angriffen: Die Operationen waren von Anfang an auf einen Angriff ausgelegt. Wir haben die Möglichkeit von zwei Angriffen ausführlich diskutiert, uns aber dagegen entschieden. Wir waren der Ansicht, dass die Spieler schnell die Lust verlieren würden, wenn ihr Einsatzkommando alle 24 Stunden eine Operation startete. Die höherstufigen Einsatzkommandos nehmen ihre Operationen wirklich ernst und die Angriffe können ganz schön stressig sein. Deshalb waren wir der Meinung, dass zwei Angriffe etwas zu viel des Guten wären.

Unterstützung für andere Plattformen außer iOS/Android: iOS und Android sind die wichtigsten Plattformen für mobile Spiele, und weil unser Team klein ist, müssen wir unsere Entwicklungszeiten priorisieren und uns auf das konzentrieren, was für uns am sinnvollsten ist. Würden wir Boom für eine weitere Plattform entwickeln, bräuchten wir nicht nur mehr Entwicklungszeit, sondern auch die nachfolgenden Updates und Wartungsarbeiten wären aufwendiger. 

Mehr Optionen für die Größe von Einsatzkommandos (z. B. 15, 40 usw.): Wir glauben, dass vier unterschiedliche Ranglisten für die derzeitigen Einsatzkommando-Größen ausreichend sind. Gäbe es mehr, würde das die einzelnen Ranglisten verwässern.

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