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Kanonier
"Kanoniere können aus großer Entfernung punktgenau feuern und verursachen massiven Schaden. Ihr Einsatz erfordert zusätzliche Energie, da sie etwas älter (aber erfahrener) sind als die meisten anderen Truppen."

Zusammenfassung

  • Der Kanonier ist die zehnte Truppe, die im Spiel freigeschaltet wird. Sie wird mit HQ-Level 21 freigeschaltet.
  • Kanoniere machen sehr hohen Schaden und haben eine große Reichweite (größer als Grenadiere), sind aber aufgrund ihrer Trefferpunkte sehr anfällig für Schaden.
  • Jeder einzelne Kanonier auf dem Landungsboot benötigt zum Setzen 1 Kanonenboot-Energie.

Aussehen

  • Der Kanonier ist ein älterer Mann mit weißhaarigem Schnäuzer und Bart.
  • Er trägt eine grüne Weste, die auf dem Rücken Bombenhülsen besitzt. Unter der Weste befindet sich seine Uniform.
  • Der Kanonier trägt einen Schutzhelm und eine Schutzbrille auf dem Kopf.
  • Außerdem trägt er eine kleine Kanone, die so modifiziert wurde, dass sie gleichzeitig als Gehstock dient. Gestützt wird dieser von einem Tennisball.

Offensivstrategie

  • Kanoniere sind, aufgrund der niedrigen Trefferpunkten, den Zookas sehr ähnlich; die meisten Abwehranlagen sind in der Lage, sie mit wenigen Treffern zu besiegen. Ihre große Reichweite erlaubt es ihnen, außerhalb der Reichweite von Maschinengewehren, Kanonen & Flammenwerfern zu bleiben. Sie stellen daher, außer bei schlechter Platzierung, keine Bedrohung dar.
  • Kanoniere können ebenfalls außerhalb der Reichweite von Schützentürmen und Mörsern bleiben. Dies allerdings nur knapp. Wenn mehr als zwei Kanoniere den gleichen Schützenturm oder Mörser angreifen, werden wahrscheinlich aufgrund der speziellen Aufteilung und den großen Abständen dieser Truppe, einige in Reichweite geschoben.
  • Boom-Kanonen und Raketenwerfer sind, wie auch viele Prototyp-Abwehranlagen, sehr gefährlich für sie.
  • Man kann Kanoniere mit Panzern oder Schwergewichten schützen, um sie vor weitreichenden Verteidigungsgebäuden und Minen zu retten. Da Kanoniere keinen Flächenschaden verursachen, werden Panzer oder Schwergewichte nicht von den Geschossen der Kanoniere getroffen.
  • Kanoniere haben ähnliche Schwächen wie Zookas. Wenn du zum Beispiel mit Schwergewichten angreifst und eine Leuchtrakete auf einen Raketenwerfer setzt, laufen die Schwergewichte in den toten Winkel von diesem, während die Kanoniere außerhalb bleiben und getroffen werden.
  • Kanoniere zielen, wie Zookas, auf aktive Verteidigungsanlagen in Reichweite, bevor sie auf unterstützende Gebäude wie Lager, Kraftkerne oder Schildgeneratoren zielen, also achte auf ihre Positionierung.
  • Durch den hohen Schaden sind Kanoniere besonders gut bei großen Operationen, eignen sich aber auch für normale Angriffe auf der Karte.
    • Besonders in Kombination mit anderen Truppen die sie abschirmen (am günstigsten für Angriffe auf der Karte: +3 LB Schützen), sind sie sehr stark und gehören daher bei Spielern mit hohem Level zu den am meisten verwendeten Truppen.

Verteidigungsstrategie

  • Vermeide es, Flammenwerfer, Maschinengewehre oder Kanonen ungeschützt vorne zu platzieren, da Kanoniere in der Lage sind, alle drei von außerhalb ihrer Reichweite zu treffen. Abhängig von der Anordnung des Kriegsschiffes können die Kanoniere trotzdem noch von ihnen getroffen werden, wenn sie nah genug an der Landezone stehen.
  • Verschiedene Prototyp-Abwehranlagen können gut gegen den Kanoniere ankommen:
    • Schockblaster, Laserstrahler, Kanone des Verderbens und Greifer können den Kanonier leicht erreichen. In den ersten drei Fällen können die Kanoniere durch den Prototyp schnell erledigt werden, während der Greifer den Reichweitenvorteil der Kanoniere durch das heranziehen zunichte machen kann. Wenn vor den Kanonieren jedoch andere Truppen laufen, die ihn beschützen, ist der Laserstrahler der einzige Prototyp, der ihn durchgehend treffen kann.
    • Die Feuertonne und Boom-Überraschung sind weitgehend immun gegen den Reichweitenvorteil der Kanoniere, da sie sich so lange verstecken, bis Truppen in der Nähe sind, was sie für Kanoniere gefährlich machen kann. Wenn sie jedoch von anderen Truppen gedeckt werden, können diese leicht ausgelöst und geschockt werden, damit sie oben bleiben.
    • S.I.M.O.s sind die besten Prototypen gegen Kanoniere, da sie auf Bombenschützen zielen, wenn es keine Miniroboter oder andere Ablenkungen mit niedrigen Trefferpunkten gibt.
    • Beachte, dass Kanoniere sowohl beim Magnetron als auch bei der Seeminen-Kanone außerhalb der Reichweite bleiben können. Wobei im letzteren Fall der Schaden bei dessen Zerstörung nützlich sein kann, um viele Kanoniere zu erledigen, sollte der Angreifer nicht aufpassen.
  • Auf höherem Level werden Kanoniere aufgrund des hohen Schadens, auch auf der Karte, sehr oft verwendet. Daher ist es wichtig die Basis und Abwehranlagen an sie anzupassen.

Verbesserungs-Unterschiede

  • Es gibt keine optischen Änderungen zwischen den Leveln, allerdings erhöhen sich bei jeder Verbesserung die Trefferpunkte (um 25%), der Schaden pro Sekunde (um 200) und die Trainingskosten.

Trivia

  • Kanoniere konnten ursprünglich nur bei den Kriegsschiffen benutzt werden. Sie wurden dort in Saison 3 eingeführt. Nach Saison 4 konnte man sie dann auch in der Hauptbasis benutzen.
  • Der Kanonier hat die höchste Reichweite der Nicht-Prototruppen.
  • Der Kanonier ist derzeit die einzige Nicht-Mechanische Truppe, die zum Setzen Kanonenboot-Energie benötigt.
  • Der Kanonier und die Zooka sind die einzigen Truppen mit einem höheren Schaden pro Sekunde als Trefferpunkte, auf allen Leveln (ohne Statuen-Bonus)
  • Der Kanonier und der Mech sind die einzigen Truppen, die sich beim Freischalten nicht vorstellen.

Statistiken


Einheitsgröße
Troop Capacity
Trainingszeit
Time
Bewegungs-
geschwindigkeit
Movement Speed
Angriffs-
reichweite
Range
Angriffs-
geschwindigkeit
Shot
Flächen-
schaden Radius
Splash Radius
Hauptquartier Level benötigt
Headquarters
8 15m 200 (Mäßig) Sehr Lang / 12 Felder 2.2s 1 Feld 21
Level
Level
Trefferpunkte
Hitpoints
Schaden
pro Sekunde
Damage
Schaden
pro Schuss
Damage
Trainings-
kosten
Gold
Verbes-
serungs-
kosten
Gold
Arsenal
Combat Academy
Verbes-
serungs-
zeit
Time
Sofort
Diamonds
Erfahrungs-
punkte
Xp
1 250 1,100 2,420 17,000 N/A 21 N/A N/A N/A
2 300 1,300 2,860 20,000 7,500,000 21 4d 12h 2,498 103
3 380 1,500 3,300 25,000 7,500,000 22 4d 14h 2,509 105
4 500 1,700 3,740 30,000 8,000,000 23 4d 16h 2,603 107
5 600 1,900 4,180 35,000 8,500,000 23 4d 18h 2,692 110


Kriegsschiffe


Rang
Level
Level
Level
Größe
Troop Capacity
Verbesserungsmarken
Techniklevel
Xp
1 1 28 N/A 5
2 2 34 135,500 10
3 3 40 164,000 15
4 4 46 198,500 20
5 5 52 270,000 25
Gesamt 768.000 75
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