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SIMO 3
"Greift innerhalb seiner Reichweite Feinde mit wenigen Trefferpunkten an. Kann mithilfe von Infrarotsensoren durch Rauchwände sehen."

SIMO 1
SIMO 2
SIMO 3
Stufe I Stufe II Stufe III

Einleitung

  • Die S.I.M.O. ist eine Prototyp-Abwehranlage, die im Waffenlabor gebaut werden kann.
  • Sie funktioniert ähnlich wie ein Schützenturm, außer mit viel höherem Schaden pro Sekunde und Reichweite und einer Fähigkeit, auf Truppen zu schießen, die von der Rauchwand abgedeckt sind. Der S.I.M.O. bevorzugt auch Truppen mit der niedrigsten Gesundheit und nicht das nächste verfügbare Ziel.
  • Höhere Stufen von S.I.M.O. haben keinen erhöhten Schaden (der Schaden pro Schuss verringert sich von Stufe I zu Stufe II), aber stattdessen erhöht sich ihre Angriffsgeschwindigkeit, wodurch sie schneller auf Truppen feuern und mehr Verluste verursachen können.

Offensive Strategie

  • In den meisten Fällen ist es am besten, den S.I.M.O. aufgrund der Gefahr, die er für einen Angriff darstellen kann, zu vermeiden, wann immer es möglich ist. Wenn ein S.I.M.O. sich wegen der Angriffsroute nicht vermeiden lässt, stelle sicher, dass du Schockbomben benutzt, um die Bedrohung zu schocken.
  • S.I.M.O. kann auch durch Cpt. Everspark gestoppt werden, wenn sie unter der Rauchwand ist, um ihre Fernbedienung Fähigkeit zu benutzen. Versuche hier den S.I.M.O. zu vermeiden, oder ihn dazu bringen, die Miniroboter von Cpt. Everspark anzugreifen, während Everspark an ihm vorbeigeht.
  • Miniroboter können als gute Ablenkung für den S.I.M.O dienen, zumindest in den meisten Fällen aufgrund seiner Priorität der Ausrichtung auf gesundheitlich schwache Einheiten. Solange die Gesundheit von Zookas jedoch nicht ausreichend hoch genug ist, wird es für keine Armee-Zusammensetzung funktionieren, die Zookas beinhaltet, da der S.I.M.O. wegen seiner Priorität einfach auf die Zookas zielt.
  • Masseninfanterie kann die S.I.M.O leicht übertreffen. da sie nur auf einzelne Truppen schießt, anstatt Flächenschaden auszuüben.

Defensive Strategie

  • Die S.I.M.O. kann einen Angriff möglicherweise ruinieren, indem er Unterstützungstruppen eher abschiesst, als die Fleischschilde, die sie bewachen, wie z.B. die Schwergewichte; Daher sollte er nicht ignoriert werden. Bei einem Angriff mit Panzern und Sanitätern zum Beispiel wird der S.I.M.O. wird die Sanitäter anvisieren, wenn er die Gelegenheit dazu bekommt, und wird sie wahrscheinlich in einem Schuss zerstören. Selbst wenn er die Sanitäter nicht anvisiert, weil sie außerhalb der Reichweite sind, bedeutet sein hoher Schaden pro Sekunde, dass Sanitäter den S.I.M.O Schaden nicht ausheilen können.
  • Der S.I.M.O. kann bei Kriegern oder Zookas beim Zielen wegspringen, bevor er zielt, wenn sie hinter dem S.I.M.O mit der Rauchwand bedeckt werden, auf dem Weg zum Hauptquartier. Krieger sind weniger anfällig für diese Bedrohung aufgrund ihrer schnelleren Bewegungsgeschwindigkeit, aber eine Menge Zookas können durch einen S.I.M.O verloren gehen, wenn sie durch seine Reichweite geleitet werden.

Aussehen

  • Auf allen Stufen steht ein Scharfschütze, der vom Aussehen an ein älteres Schwergewicht mit einen weißen Bart erinnnert, auf dem Gebäude. Er trägt ein Scharfschützengewehr, visiert Gegner über das Zielfernrohr an und schießt sie dann präzise ab.
  • Auf Stufe I besteht der S.I.M.O. aus einer Metallplattform auf einem Turm, der von vielen Trägern getragen wird. Die untere Hälfte der Plattform ist mit einer weißen Wand mit roten Details und einer Tür auf einer Seite verstärkt, mit Ausnahme der Vorderseite, wo die Tragstruktur mit einer Rolle auf der Unterseite sichtbar ist.
  • Auf Stufe II wird aus der freiliegenden Seite, eine Seite die mit einnem rot-weißen Block bedeckt ist. Auf einer Seite des S.I.M.O. erscheint eine violette Flagge mit einem Pfahl.
  • Auf Stufe III ist die obere Hälfte des Turms mit rotem Metall bedeckt, an dessen Seiten Lüftungsschlitze angebracht sind. Eine Radarschüssel erscheint neben der Flagge.

Statistiken


Baugröße
Size
Reichweite
Range
Schadensart
Damage Type
Spezialfähigkeit
Special
3x3 15 (?) Einzel kann Truppen unter der Rauchwand angreifen.
Stufe
Level
Trefferpunkte
Hitpoints
Schaden pro Sekunde
Damage
Schaden pro Schuss
Damage
Angriffsgeschwindigkeit
Shot
Baukosten Bauzeit
Time
Waffenlabor
Level
Kritische Sicherung
Critical Fuse
Komplexe Ausrüstung
Complex Gear
Kraftstange
Power Rod
Feldkondensator
Field Capacitor
1 15,000 800 1,600 2s 1 3 0 2 1h 2
2 20,000 1,000 1,500 1.5s 4 4 4 0 4h 3
3 25,000 1,500 1,500 1s 0 6 3 9 12h 4

Gebäude
Ressourcen SchatzkammerWohngebäudeGoldlagerSägewerkHolzlagerSteinbruchSteinlagerEisenbergwerkEisenlager
Abwehr SchützenturmMaschinengewehrMörserKanoneFlammenwerferBoom-KanoneRaketenwerferSchockwerferMineBoom-MineSchockmineStacheldraht
Prototyp-Abwehranlagen SchockblasterLaserstrahlerKanone des VerderbensSchadensverstärkerSchildgeneratorGreiferFeuertonneS.I.M.O.HimmelsschildMagnetronBoom-ÜberraschungSeeminen-Kanone
Unterstützung KanonenbootLandungsbootU-BootRadarantenneArsenalBildhauerStatuenlager
Sonstige Gebäude HauptquartierStützpunktKraftkernHeldenhütteMMG 9000Super Mörser 3000VersorgungsgebäudeDekorationen

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Ressourcen SchatzkammerWohngebäudeGoldlagerSägewerkHolzlagerSteinbruchSteinlagerEisenbergwerkEisenlager
Abwehr SchützenturmMaschinengewehrMörserKanoneFlammenwerferBoom-KanoneRaketenwerferSchockwerferMineBoom-MineSchockmineStacheldraht
Prototyp-Abwehranlagen SchockblasterLaserstrahlerKanone des VerderbensSchadensverstärkerSchildgeneratorGreiferFeuertonneS.I.M.O.HimmelsschildMagnetronBoom-ÜberraschungSeeminen-Kanone
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