Comme tous les prototypes de défense, il ne restera placé sur votre base que pendant une durée limitée allant de 5 à 9 jours.
Le fricasseur est invincible quand il est sous-terre.
Il ne se déploie que si des troupes ennemies sont à sa portée
Une fois les troupes ennemies tuées, le fricasseur retourne sous terre après un cours laps de temps.
Une fois brulée, les troupes sont pris dans les flammes pendant 5 secondes.
Stratégie[]
Offensive[]
En raison de ses dégâts très élevés, mais de sa santé relativement faible pour un prototype, les unités avec une santé élevée, comme les Carboniseur, associées à des unités infligeant des dégâts, comme les Zookas, sont les mieux adaptées pour faire face à cette défense afin qu'elle soit rapidement éliminée.
Sa portée relativement courte signifie qu'il est possible d'éviter complètement le fricasseur en le contournant. S'il est positionné d'un côté du Quartier Général, il est préférable de le contourner ou d'utiliser une Électrobombe.
S'il est impossible de le contourner, ou l'éviter vous fait perdre trop de temps, assurez-vous d'utiliser des électrobombes pour minimiser les dégâts qu'il peuvt infliger à votre armée. Économiser l’énergie de Canonnière à cette fin est primordial.
Le fricasseur prend quelques instants pour engager les troupes après son activation, donc bien que difficile à réaliser, paralysez-le au bon moment peut le rendre parfaitement inutile.
Si vous paralysez le fricasseur alors qu'il est exposé, il ne pourra pas retourner sous terre tant que l'électrobombe sera active. C'est le bon moment pour utiliser l'artillerie et le barrage pour endommager ou détruire la défense.
Utiliser des Bestioles n'est pas la meilleure idée, surtout si celle-ci sont de faible niveau. Les dégâts de zone risquent de les éliminer plus rapidement que vos troupes ne peuvent détruire le prototype.
Si le fricasseur est sous terre pendant qu'une Électrobombe est déployée, le fricasseur restera dans sa protection jusqu'à ce qu'elle se dissipe. Vos troupes peuvent alors avancer et se positionner dans sa zone de tir.
Néanmoins, vous pouvez sauver vos troupes avec un Fumigène si celles-ci sont dans sa zone de tir.
Enfin la troupe la plus efficace face au fricasseur reste le Mecha qui, grâce à sa capacité à paralyser les défenses, et à sa courte portée, permet de le rendre totalement inoffensif.
Défensive[]
Le fricasseur fonctionne très bien contre l'infanterie de masse, car ses dégâts extrêmes les feront fondre en quelques secondes. En tant que tel, il doit être placé à l’écart des autres défenses contre les dégâts de zone pour éviter qu’elles ne soient toutes paralysées par une seule Électrobombe.
Ceci est particulièrement visible lors de l'événement "La revanched'Hammerman", puisque l'infanterie de masse est systématiquement utilisée.
Cependant, le fricasseur ne peut traiter des cibles que dans une seule direction, donc si quelque chose retient son attention assez longtemps, il peut être éliminé. Le Magnétron est une bonne alternative, ayant moins de portée, mais des attaques omnidirectionnelles pour frapper les troupes dans toutes les directions.
Lorsque vous vous défendez contre un full guerrier, placez le fricasseur aussi loin que possible des lance-flammes et d'autres défenses importantes telles que le Lance-électrobombes afin qu'ils ne puissent pas tous être électrocutés avec une seule Électrobombe.
Le fricasseur fonctionne bien avec le Grapporteur. Les dégâts relativement élevés du fricasseur détruiront rapidement la troupe attirée.
Cependant, cela pourrait empêcher le Hot Pot de se retirer à l'intérieur de son bunker, l'exposant aux dégâts des armes de la canonnière, car le fricasseur tirera périodiquement sur les troupes qui ont été traînées.
Différence visuelle[]
Au niveau I, les portes anti-souffle apparaissent en rouge uni. Le fricasseur en lui-même apparaît comme une structure rouge avec un canon court et une veilleuse bleue. Il y a une petite trappe argentée sur le dessus.
Au niveau II, les portes anti-souffle reçoivent un symbole de flamme triangulaire blanche. Le lance-flammes possède désormais un canon plus long renforcé d'un fourreau rouge. La trappe est peinte avec un anneau bleu.
Au niveau III, les portes anti-souffle arborent une bande blanche au centre avec la flamme. Le lance-flammes comporte désormais un petit carré blanc avec quatre coins détachés. Un grand bidon de carburant contenant du carburant bleu est installé à l'arrière.